.

Комп’ютерна гра як елемент сучасної культури (курсова)

Язык: украинский
Формат: реферат
Тип документа: Word Doc
2 4957
Скачать документ

курсова робота

Комп’ютерна гра

як елемент сучасної культури

Зміст

І. HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/” \l
“vstup” Вступ

ІІ. Комп’ютерна гра як елемент сучасної культури

1. HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/” \l
“feno” Феномен комп’ютерної гри

1.1 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “classic” ….як гри у первісному класичному розумінні

1.2. HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “new” … як цифрового творіння, елемента

нових медій

1.3 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “history” Дещо з історії комп’ютерних ігор

2. Комп’ютерна гра як вона є, або про що ми говоримо

2.1 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “speak” Про що ми говоримо…

2.2 Жанри комп’ютерних ігор

2.2.1 Action

Принципи action

Action “від третьої особи” або аркада

Action “від першої особи”

2.2.2. “Ролеві ігри” (Role Playing Game

Тext-only RPG

Графічні RPG

2.2.3. Стратегія ( Strategy )

2.2.4. “Симулятори” ( Simulator )

2.2.5. Спортивні ігри

3. Комп’ютерна гра як…

3.1 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “cross” …перетин психічної та технічної

віртуальних реальностей

3.2 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “power” …панування над віртуальним світом

3.3 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “txt” …текст

3.4 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “man” …”чисто чоловіча сфера діяльності”…

3.5 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “monster” …”монстр в лабіринті”

4. Анатомія гри

4.1 Діалог

4.2 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “gamer” Геймер і Герой

4.3 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “creator” Творець гри. Програміст, митець, психолог

4.4 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “web” “З ким граєш?” Мережа як повернення

первісного сенсу гри.

4.5 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “space” Улюблений часовий та просторовий вимір

комп’ютерних ігор

4.6 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “worlds” Взаємопроникнення світів: гра та

кінематограф, гра та література

4.7 Створення ігрової ВР як гра з перспективою

5. Феномен комп’ютерної гри і суспільство

5.1 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “out” Ігровий світ поза межами гри

5.2 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “changes” Зміни образу суспільства

5.3 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “elite” Елітарне та масове в іграх

5.4 HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/”
\l “cruel” Жорстокість комп’ютерних ігор

ІІІ. Висновки

HYPERLINK “http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Everything/My_work/” \l
“lit” Використана література

Вступ

              Кількість любителів комп’ютерних ігор у сучасному світі
становить цифру із більше ніж шістьома нулями і дорівнює населенню не
найменшої країни. І кожен з них після роботи чи навчання живе у
вибраному ним для себе куточку світу ілюзій. Існуючи вже близько
тридцяти років, комп’ютерна гра давно перестала бути дріб’язком, не
вартим уваги, як безкоштовний та приємний додаток до серйозної
обчислювальної апаратури.

              Перетворившись на елемент сучасної культури як
“найпопулярніший вид пасивного відпочинку,” комп’ютерна гра стала не
тільки новим виміром гри як такої, не тільки новим видом мистецтва, а й
набула якості симптому нової людини, життя якої протікає у
кіберпросторі.

            Імовірних версій пояснення феномену народження та
розповсюдження комп’ютерних ігор в сучасному світі досить багато. Проте
фактом лишається ( і це можна по-різному тлумачити), що країною
народження і становлення новоявленого феномену була Америка. Лише в цій
країні (про це пишуть і Бодрійар, і Еко), можуть існувати цілі міста
розваг, як Лас-Вегас, яке не просто “комунікує заради життя, а живе
заради комунікації”, “дегенеративна утопія” Діснейленд і де протягом
багатьох років створено і укріплено цілу індустрію “Абсолютної
Підробки”[див. Есо U, URL]. В контексті культури, в якій імітація набула
усіх прав абсолютної реальності, культури, яка настільки демократизувала
історію, що переформувала її за своїм образом і подобою, виникнення
віртуальної гри є явищем практично закономірним.

              Кожна епоха має певну країну, що виготовляє культурні
кліше для всесвітнього споживання. Колись це була Франція, потім Англія,
а зараз (в силу певних обставин) США. От і не дивно, що разом із
джинсами, цигарками Мalboro та MacDonald’сами розповзлися світом
віртуальні забави.

              З іншого боку, щоб ні в якому разі не образити
європоцентрично налаштоване товариство, можна розглянути проблему у
світовому масштабі, з точки зору зміни мислення людини , результатом
чого стала відмова від “старих іграшок” і потреба нових.

              У силу зміни парадигми та апарату мислення, коли на зміну
мисленню поняттєвому прийшло образне, уяви про перебування у світі гри
стало недостатньо. Сама уява сучасної людини настільки облінилась, що
практично не хоче рухатись, але хоче все бачити. Тож і гра має бути
явленою очам, явленою “реально”, візуально відображаючи всі ті
умовності, за які перше була відповідальна уява.

              У пошуках відповіді на питання: “Чому комп’ютерна гра?…” –
можна послатись на аристократичну ідею бажання втечі від нудного світу,
або, в умовах переходу світу на супершвидкості, аргументувати гру як
потребу прожиття більш ніж одного життя.

              Немаловажним є також контекст злету популярності
науково-фантастичних сюжетів, як у кінематографі, так і у літературі,
якраз у час зародження ігрової індустрії та створення нових потужних
жанрів нової фантастики, як наприклад, кіберпанк. Розкручування ідей
віртуальної реальності засобами mass media, теж принесло неабиякі плоди.
Тож не дуже розбираючись у тонкощах, що справжня ВР і комп’ютерні ігри
все ж таки не одне і теж, пересічний американець чи японець (а значить
невдовзі і європеєць), що має трохи вільного часу, вирішує присвятити
його останній улюбленій забаві століття.

              Феномен гри полягає у тому, що саме поле являє собою
досить невеликий прямокутник екрану, який оточує навколишній світ. Проте
в умовах гри саме цей прямокутник важить найбільше, а великий світ, що
його оточує, зникає; відбувається руйнування присутності у світі
буденщини і народження у світі матеріалізованої уяви.

              Позаекранний світ має свої закони, улюблений часовий та
просторовий вимір. Створюючи альтернативну реальність, гра дає
можливість гравцю діяти і навіть панувати у давно відомому, але
традиційно незмінному світі літературних творів та фільмів, програючи –
проживаючи життя персонажів і маючи змогу навіть змінити сюжет.

              Комп’ютерна гра лишається елементом індустрії розваги для
сучасної масової культури, але якщо розглядати її в контексті
кіберпанківської субкультури, то значення її в корені міняється. Йдеться
вже про розколоту самість, яка знаходиться в стані війни із собою, а
також про “свідомість, що розривається між цифровим та людським
тілом”[A. and M. Kroker, URL].

              Застосовуючи усталену схему комунікації (адресат –
повідомлення – адресант), можна подивитись на нового homo ludens (чи
може homo virtualis), гравця із позаекранного світу очима творця гри –
програміста, на програміста – очима скептика і нарешті на гру, як на
послання, своєрідний текст.

              Сама ж по собі комп’ютерна гра унікальна вже тому, що по
суті є останнім наративом комп’ютерної культури, що здебільшого
побудована на основі database (бази даних).

              До того ж не треба забувати, що в компетенцію сучасного
творця ігор входять досить небезпечні знання, наприклад, як злякати
людину, як принести їй задоволення, як обманути її око, створивши
потрібний візуальний ефект.

              Щоб дізнатись про справжній стан сучасної культури, чи не
першочерговим завданням є відновлення експонату на підставці з ярликом
“Ecce homo”? Хто ж та “двонога без пір’їв”, що ризикнула назватись
сучасною людиною? І чи не логічною є спроба відповісти на це питання
зазирнувши в її матеріалізовані сни ?

              Враховуючи це, дослідження феномену комп’ютерної гри є
спробою віднайти хвороби суспільства за тими знеболювачами, які воно
приймає, щоб забутись, за тими ілюзіями, яких воно прагне. Це можливість
поглянути на пристрасті сучасної (? пост- чи нео-) фаустівської душі в
момент її безперервного пошуку нових віртуальних світів. Відповівши на
питання, що жене її із тої реальності, що ми звикли називати “дійсністю”
в інші, генеровані процесором комп’ютера, можна отримати повніше
уявлення про цю так звану “дійсність”.

              Але перед тим треба розібратись, що ж собою являє цей
новий сон, які його властивості і сутність, чого він з’явився і як
функціонує. Розгляду саме цього питання і присвячена подана робота. І
щоб повною мірою відповісти на всі поставлені запитання, спершу слід
розглянути, у чому ж таки полягає феномен комп’ютерної гри.

1.Феномен комп’ютерної гри

              В дискусії навколо комп’ютерних ігор суспільство
розділилось на дві групи: гравців і не гравців.

              “По мірі того, як комп’ютерна реальність ставатиме все
більше і більше схожою на справжню, можуть виникнути складні етичні
проблеми, і вже сьогодні багато хто замислюється над тим чи не виявиться
вплив віртуальної реальності (ВР) ще більш негативним ніж той, яким
відрізняються засоби масової інформації”, – стверджують одні
[Вейбель,1996, с.15].

              “Хіба література, музика, живопис не втягують так само,
висмоктуючи із повсякденного життя у ІНШЕ . Подібні речі можна робити за
допомогою психотропних препаратів чи психотехнік (наприклад, медитація,
духовні практики)”, – заперечують інші. [Орлов, 1996, с.48 ]

              Що ж стало із грою, із надбанням прикметника
“комп’ютерна”, і що стало із комп’ютером, коли на ньому (чи з ним)
почали грати?

              Якщо розглядати феномен комп’ютерної гри…

1.1 ….як гри у первісному класичному розумінні,

              …то потрібно згадати, як ще свого часу ще російський
дослідник дитячих ігор Є.О. Покровський, а пізніше Й.Хейзінга
зауважували, що поняття про гру взагалі відрізняється у різних народів.
Так у давніх греків слово гра позначало головним чином те, що у нас
називається пустощами. У євреїв слову “гра” відповідало поняття про жарт
та сміх. У римлян “ludo” позначало радість та веселощі.. У німців
старогерманське слово “spilan” позначало легкий плавний рух, на кшталт
гойдання маятника, що до того ж приносить не абияке задоволення. Пізніше
на всіх європейських мовах слово “гра” стала позначати широке коло
діяльності людини – з одного боку, не пов’язане із важкою фізичною
працею, з іншого – таке, що приносить веселощі та задоволення [Эльконин,
1978, с.32].

              Набувши прикметника “комп’ютерна” із грою відразу
відбулося дві метаморфози. По-перше, перетворившись на цілісне, окреме і
пов’язане з електронними технологіями явище, тепер вона має однакове
лексичне значення у всіх мовах.

              Щоб говорити про другу метаморфозу, що пов’язана зі
сприйняттям самого терміну, неодмінно треба згадати історію вивчення
феномену гри, початок якої припадає на ХІХ ст. і пов’язаний із такими
іменами як Ф.Шіллер, Т.Спенсер, В.Вундт. Розроблюючи свої філософські,
психологічні та основним чином естетичні погляди, вони бачили гру як
найпоширеніше явище життя, пов’язуючи її походження із походженням
мистецтва.

              Якщо для Ф. Шіллера гра – це “повноправна естетична
діяльність,” то для Т.Спенсера – ” це риса, що вирізняє високорозвинених
тварин, як ознака їх вищості, коли вони можуть собі дозволити просто
витратити зайві та невикористані енергію та час на пустощі й розваги”
[Эльконин, 1978, с.16].

              Далі відбувається глобалізація її поняття. За Дерріда,
саме за законами вільної гри відбувається серія замін центру центром у
будь-якій структурі. В ланцюгу визначень цього центру принципово і
регулярно самим центром набуваються різні форми та назви. Протягом віків
на місце центру почергово ставали і стають сутність, екзистенція,
субстанція, предмет, свідомість, Бог, людина, змінюючи один одного саме
шляхом гри [див. Дерріда, 1996, с.460]. Сприйняття гри як породження
електронних технологій перекреслює всі досягнення. “Комп’ютерні ігри
віднімають у людства весь той час, який йому звільняє комп’ютер”[
Плуцер-Сано, с.221]. Гра як комп’ютерна перетворилась на відступника й
ренегата, порівняно із класичним розумінням гри. Їй дістався спадок
негативного ставлення до ігор попередниць, що занадто сильно захоплювали
гравців – азартних ігор, а також карнавальних ігрищ.

              Коли досить дорослі та солідні люди стали залишатись на
роботі ночами, щоб награтись досхочу, комп’ютерні ігри стали порівнювати
із наркотиками. Скориставшись визначенням Хейзінги про гру як про явище,
що “виходить за межі чисто фізичної або чисто біологічної діяльності”
[Хейзінга, 1996, с.7], було проголошено аномалію комп’ютерної гри, яка,
ставши просто необхідною, входить у фізичну діяльність людини.

              У цьому мало несподіваного. Комп’ютерні ігри реалізували
дитячі (та й не тільки дитячі) мрії про реалістичні світи. Яка дитина,
граючись у солдатики, не уявляла собі як вони стріляють і не озвучувала
їхні дії? З появою комп’ютера цей уявний світ матеріалізувався. Тепер
можна вистрелити з пушки та почути постріл, можна керувати літаком, і
він буде літати як справжній.

              Навіть ставши електронною, гра лишилась грою і продовжує
виступати “не просто як не-фантазія, а справжня, реальна дійсність, що
міститься у постійній практиці породження нових світів” [Розин, 1999,
с.33 ]. Але в дечому вона таки інша, і цю іншість, напевно, важко
пробачити. Гра у класичному розумінні – віртуальний світ, що твориться
за мовчазної згоди усіх гравців (і тому, як влучно зауважив Хейзінга,
той, хто порушує правила гри, карається небагато жорсткіше, ніж той, хто
грає нечесно [див. [Хейзінга, 1996, с.19] ).

              Комп’ютерну гру важко порушити. Всі твої можливі
прорахунки вже враховані. Як своєрідна гра в декораціях, вона значно
відрізняється від гри-ритуалу, гри уяви і з уявою, “вона поглинає уяву
за непотрібністю, бо все вже явлене нашим очам”[Жижек, 1999 а , с.123].

              І все ж грою вона залишається. Грою у тій самій мірі як і
чимось іншим, тож окрім класичного розуміння, варто продовжити розгляд
комп’ютерної гри вже…

1.2. … як цифрового творіння, елемента нових медій

             Присутність монітора, своєрідного вікна в інший світ (чи не
є символічною назва “Windows”?), “останньої матеріалізації рамочної
конструкції”, “через яку ми зустрічаємось із понадчуттєвим віртуальним
всесвітом”, і яка власне обмежує “людський вимір” [Жижек, 1999а, с.
120-121] є особливістю нового виміру гри. “Дірка у таємничому колі
розриває наш зв’язок із природним середовищем і відкидає нас у ситуацію
розпаду часів, ми перестаємо відчувати себе у матеріальному світі як
вдома, прагнемо Іншої Сцени, котра, одначе, назавжди лишається
“віртуальною “, обіцянкою самої себе” [там само].

              Не залишився осторонь і присмак передчуття зловісного
техногенного майбутнього. Культовий кіберпанківський роман У.Гібсона
“Нейромансер”, опублікований (жарт долі?) у 1984 році, приймає естафету
у апокаліптичного роману Оруела. Песимізм кіберкультури також не міг не
відбитись на ігровій індустрії, тож морок повних монстрами лабіринтів та
світ металевого позачасся став типовим штампом, кліше для визначення
явища комп’ютерної гри.

              “Цікава властивість техніки: даючи, вона завжди щось
відбирає. Наприклад, транспорт, даючи нам швидкість позбавляє тіло
рухомості. А чого позбавляє нас техніка створення ілюзій? Симулюючи
реальні феномени, (…) штучна реальність примушує нас вдовольнятись
бездійним фантомом. Замість реального вміння (techne як мистецтво у
розумінні греків) дістається дарма самий сурогат, візуальний образ, що
здатен лише полоскотати наші почуття і все.” [Орлов,1996, с. 49]. В цих
умовах “суб’єкт потенціально зводиться до чистої пустки, оскільки мій
власний персональний досвід може бути вкрадено, ним може маніпулювати
машинний Інший”.[Жижек, 1999а, с.121].

              Проте ця пустка стала не страхітливою, а навпаки
привабливою. Це необмежена кількість необмежених можливостей.
Можливостей втілення, можливостей програвання-прожиття чужих життів як
свого, недовершеного. Спокуса безкарно побути кимось іншим, спробувати
заборонене, нарешті відчути себе сильним і непереможним, полоскотати
своє самолюбство відчуттям самодовершеності – все це не дає спокою
гравцям, примушуючи забути всі остороги.

              Ці блискучі можливості захоплюють сучасну людину.
Захоплюють вже довго, із часу винайдення першої комп’ютерної гри.

             

1.3 Дещо з історії комп’ютерних ігор

              Якщо історія комп’ютерів почалася з 40-х рр., коли
військова концентрація сили дозволила зробити ривок і створити перші
електронні обчислювальні пристрої, то народження комп’ютерної гри як
своєрідний акт примирення людства з електронікою, стався набагато
пізніше. Спершу велетенські за розмірами, створені для війни фантастичні
машини вже на кінець 80-х перетворились на елемент необхідної побутової
техніки, “який молода пара купує після пилососу, але до мікрохвильової
печі”1 .

              Досить цікаво дослідити еволюцію та урізноманітнення ігор
за менш ніж 30 років з моменту виходу в світ першої відеогри. Нею був
навіть не “Pong” (1972), відлуння якого ще й досі можна зустріти серед
ігор нового покоління, а давно забутий “Соmputer Spice” (1971), що
належав піонеру ігрового бізнесу Нолану Бушнелу.

              Від свого народження і аж до початку дев’яностих гра була
двохмірною, тобто дія відбувалась у площині екрану, хоча сама ідеї
штучно синтезованих трьохмірних світів зародились в наукових та
філософських колах що в середині 60-х р. Підкріпити ж “несправжню”,
уявну реальність відповідним технічним обладнанням і тим більше
перенести її з лабораторій на столи користувачів вдалося лише на межі
90-х.

              Здавалось би, винайдення спеціалізованих 3D (three
dimensions) пристроїв поставило техніку на межу фантастики. Монітор
комп’ютера не просто набув нової якості та глибини – він ожив. Тепер дія
відбувалась у просторі, подібному до нашого за своїми законами, у
просторі справді реалістичному.

              Тоді ж на екрани вийшов фантастичний блокбастер за
мотивами новели Стівена Кінга “Газонокосильщик” (“The Lownmoverman”), що
викликав просто неймовірну цікавість до віртуальної реальності. Саме
неоднозначному закадровому перекладу ми зобов’язані появою терміну
“уявна”, “несправжня” (рос. “мнимая”) реальність, хоча англійське
virtual, навпаки, позначає, що та реальність є справжньою, а от наша з
вами – це ще питаннячко…

              Коли ж стало зрозуміло, що віртуальна реальність також є
технічно можливою, в індустрії ігор відбувся поворот, наслідки якого
вповні проявляться вже досить скоро. За останні роки з’явилось багато
спеціалізованих пристроїв для занурення у віртуальну реальність поза
межами монітора. У середині 90-х вже перші ластівки втілення культового
фільму у повсякденне життя: перші мульти-медійні шоломи, окуляри,
рукавички, а також більш доступні моделі стереоокулярів та маніпуляторів
із зворотною тактильною дією (force feedback).

              Але всі ці нововведення фактично означають смерть
комп’ютерної гри у нашому сучасному розумінні. Гра, за пишним розквітом
якої ми зараз можемо спостерігати, ще не є втіленням лише технічної
віртуальної реальності (до цього вона ще не доросла, і хто знає, чи це
її вада чи перевага). Сучасна комп’ютерна гра лишається перетином
технічної та психічної віртуальних реальностей (розділ 3.1 ).

              Нова гра буде мало нагадувати комп’ютерну гру у сучасному
розумінні слова. Скоріше, це буде просто інший світ…

2. Комп’ютерна гра як вона є, або про що ми говоримо

             

2.1 Про що ми говоримо…

              Як доводить історія розвитку комп’ютерних ігор (і при
умові, що темпи розвитку ігрової індустрії найближчим часом не
загальмують), незабаром термін “комп’ютерна гра” буде набагато більш
визначеним, ніж сьогодні, адже напевне так будуть називати віртуальну
гру періоду 70-х – 90-х. Поки що його вживання треба обумовити.

              Комп’ютерна гри в сучасному розумінні не пов’язана із
мульти- медійними шоломами чи рукавичками. Вона являє собою прикладну
програму, що, здебільшого не потребує ніяких додаткових апаратних
засобів, окрім стандартного офісного комплекту комп’ютера. І напевно
саме в тому її феноменальність, що плоска скляна платівка діаметром 15 –
17 дюймів не просто показує щось, а втягує, всмоктує у віртуальний світ
де гравець – геймер діє вже у абсолютно новій якості.

             

3. Комп’ютерна гра як…

             

3.1 …перетин психічної та технічної віртуальних реальностей

              … і складає по суті феноменальність цього явища сучасної
культури.

              Як вже неодноразово наголошувалось, комп’ютерна гра не є
чисто технічний засіб для створення віртуальної реальності. За
визначенням Дж.Градескі справжня програма ВР має містити принаймні два
простих компоненти. Це позиція “first- person viewpoint”, яка забезпечує
повну свободу руху у режимі реального часу (будь-яка позиція у 3D
координатній системі), а також можливість маніпулювати і/або змінювати
оточуюче середовище у реальному часі [Gradecki,1994 р.4]. Більшість ігор
не мають одного чи й обох цих компонентів, і до того ж входження у стан
віртуалу відбувається не лише за цих умов.

              Звичайно, геймер усвідомлює, що гра перед ним всього лише
телематична віртуальна конструкція, але все ж він ніби живе всередині
неї, зачаклований нею. Уявна реальність, створена за допомогою
телематичних комунікацій, народжує у людини можливість сприймати себе
одночасно у декількох місцях.

              Віртуал на відміну від інших психічних похідних типів уяви
характеризується тим, що людина сприймає і переживає віртуальний світ не
як породження свого власного розуму, а як об’єктивну реальність.

              Феномен психічної віртуальної реальності, як переконливо
довів Н.О.Носов на прикладі інтерв’ю хокеїста О.Якушева [Носов,1999,
с.161], виникає часто саме завдяки запалу гри.

              (…)У справжній технічній ВР (із спеціальними шоломами,
костюмами, рукавичками) на сьогодні заангажовані лише два органи чуття:
зір та слух (плюс відчуття руху, кінетичні відчуття). Віртуал у
комп’ютерній грі досягається за умови лише візуального сприйняття.

              Стереоефекти ввійшли за необхідну складову частину
комп’ютерних ігор досить недавно із розповсюдженням системи Sound
Blaster. До того використання PS speaker (внутрішнього динаміка, що міг
продукувати певну послідовність писклявих звуків, створюючи таким чином
подобу музики) не могло забезпечити входження гравця у віртуальний світ,
скоріше послідовні рівномірно повторювані звуки створювали щось на
кшталт стану трансу, коли почуття звуку втрачається, а візуальне
відчуття стає єдиним.

              “Віртуальні переживання і створюють віртуальну
реальність”[Орлов,1996, с.49]. Комп’ютерна гра віртуальна без сумніву.
Але її переживання скоріше не спричинені, а обумовлені електронними
технологіями. Достатньо місця залишається для інших факторів
психологічного впливу серед яких чимало дрібних, але багатозначних
деталей.

              Так, наприклад, мало з яким візуальним ефектом можна
порівняти той вплив, який справляє звертання агента чи бота (візуального
втілення комп’ютера) безпосередньо до гравця. Іноді достатньо простої
фрази, на кшталт: “Тобі ще не набридло програвати?” – щоб ї геймер
відчув себе ніби викритим, спійманим на гарячому. Складається враження,
що за такий проступок, за вторгнення у чужий світ з єдиною метою
розважитись, може бути покарання. Відчуття, що “вони дізнались про тебе”
– вірогідно ще одна причина народження комп’ютерного міфу (розділ 3.5 ).

              (…)Перетин декількох реальностей вводить комп’ютерну гру
у ранг іншого, своєрідного мистецтва. Графіка гри сама по собі занадто
примітивна (навіть у найкрасивіших іграшках), щоб дорівнятись
інтерактивним програмам, створеними справжніми митцями. Сюжету далеко до
літературної довершеності. Але разом такий “напівфабрикат”, незважаючи
на свою ущербність і завдяки новим можливостям, становить новий вимір
сприйняття і новий вимір довершеності.

             

3.2 …панування над віртуальним світом

              …досить часто стає її головним сенсом. Тут спрацьовує і
втілюється закон: “Volo ergo sum” – “Хочу – значить існую” (Мен де
Біран).

              Як зауважував Р.Клющинський 2 , “ми не маємо відношення до
реальності, в якій існуємо. Тому ми створюємо штучну реальність, що,
ніби має бути під нашим контролем”. Навіть програвши у грі маємо змогу
(теоретично) залізти у програму і щось змінити.

              “Можливо ми маємо справу із глибинним почуттям панування
над світом і природою, якого завжди прагнула людина. Панувати – значить
володіти нездоланністю стороннього глядача, прибульця, в той час, коли
зовнішній світ виявляється крихким, зникаючим, легко змінюючим свої
обриси.” [Подорога,1999,с.65].

              З іншого боку, “універсум, звільнений від звичайного
стримування, перетворюється на універсум безмежного садомазохістського
насилля і нестримного прагнення панування.” [Жижек, 1999а , с.127].

              Гра як елемент візуального інтерактивного мистецтва
вдовольняє будь-які бажання, слухняно підкоряється волі навіть того, хто
сам звик у дійсності підкорятись, а не командувати, підносить гравця на
бажану висоту (будь-яке втілення, будь-яка ситуація і по суті будь-яка
розв’язка). За законами гри ти завжди ” маєш, що ти бачиш”3 , і це
примушує декого проголошувати слова остороги відносно дії комп’ютерної
гри на психіку. Але якщо нове суспільство мислить вже не поняттями, а
образами (розділ 5.2), то це варто врахувати. Психологам ще потрібно
буде з’ясувати чи зумовить споживання образів гри новою людиною такі
самі наслідки, що пророкувались людині старого, поняттєвого мислення.

             

3.3 …текст

              …можлива як в образному, так і у буквальному значенні. З
одного боку належність до світу медіа-мистецтва і певне смислове
навантаження перетворюють гру на як візуальну message, що несе
інформацію та вимагає рефлексії. Текстуальність гри закладена у її
сутності – адже первісно гра – програма, що містить певну послідовність
команд, зрозумілих машині наказів, знаків і символів.

              Текст і його передача становить сутність окремих ігор з
неграфічним, чисто текстовим інтерфейсом (text-only), а їхня
популярність наводить на певні роздуми щодо питання пріоритету між
графікою і сюжетом.

              Відповідно до законів інших текстів, випливає потреба
поділу на жанри. Подібно до літератури чи продукції кіноіндустрії
“візуальні іграшки” розподіляються на повністю активні (action), якому
відповідає жанр бойовика, де основною цінністю є краса і швидкість
вільного руху. Детективу відповідає RPG (особливо quest), де головна
ціль та цінність – розв’язування ситуаційних завдань. Є спроби втілити у
комп’ютерну гру жанр мелодрами, коли гравцю пропонується прожити і
побудувати на свій смак ще одне життя: знайти роботу, одружитись,
виховати дітей.

              Подібно до будь-яких інших текстів, за рівнем сприйняття і
тлумачення, вже є поділ на елітарну та масову продукцію, правда
елітарність визначається за дещо іншими параметрами – це просто
товариства, “поведені” на певній грі. (розділи 5.3, 5.1).

             

3.4 …”чисто чоловіча сфера діяльності”…

              …часто сприймається як дане, як факт, обумовлений
еволюцією, світоглядною позицією і ще бозна чим. Досить часто у
комп’ютерній періодиці можна зустріти заяви типу : “Для реалізації
жіночого начала у сучасній західній цивілізації створені максимально
сприятливі умови, адже сім’я і навіть просто жінка захищені досить
непогано. А ось можливості реалізації чоловічого начала лишається все
менше і менше (…).Так що ж робити чоловіку в сучасному світі буржуазного
споживання, викроєному жінками по виключно жіночим міркам ?”[ Кузнецов,
1999, с.40]

              Звичайно, корені такої позиції далеко виходять за межі
сприйняття комп’ютерної гри як такої і міститься у загальносуспільній
ідеології. Стереотип сучасного суспільства, відносно того, що математика
(а значить і кібернетика) справа чоловіча, призводить до того, що
більшість програмістів – чоловіки 4 . І гра вже не послання Творця
Геймеру, а скоріше Творця-чоловіка – чоловіку-геймеру, які лише і
зможуть вповні зрозуміти один одного. До того ж психічно активні
іграшки, імітації боїв, воєнних дій, втілені візуально дитячі
“войнушки”, дають можливість поплакатись один одному про важке життя у
світі, “викроєному жінками по виключно жіночим міркам”. Це нагадує
волання: “Якщо вже все “окупували” жінки, залиште нам хоч гру, як втечу
у справжній чоловічій світ!”

              “Я зрозумів, що вітрина магазину зброї – стіна плачу
сучасного чоловіка. Він приходить до неї, щоб споглядати свою
насильницьки відсічену мужність.” (Е. Лімонов “Смерть современных
героев”). Після таких цитат у серйозних статтях присвячених іграм,
втриматись від їдкого коментарю щодо “відсіченої мужності” надзвичайно
важко…

             

3.5 …”монстр в лабіринті”

              “Час кіберпростору – нові темні часи, освітлені світлом
монітору, що забруднює природний. Цей простір не має розміру; світло
інтенсивне, стандартизоване (…) Кіберпростір – темрява в лабіринті,
повному монстрів. Він – великий Старший Брат”, – проголошує Пол Майкут5
. І з одного боку з ним важко не погодитись.

              Гра – елемент кіберкультури, частина кіберпростору. Часто
вона по суті є лабіринтом із монстрами (action “від першої особи”,
DOOM’оподібні “стрілялки”). Глядач є водночас жертвою, у певній ситуації
безвиході, і постійна настанова: “Ти серед ворогів, суперників. Ти маєш
вибратись, вижити”, – проголошує опозицію, чужість і непричетність до
цього світу геймера, не дивлячись на те, що його свідомість занурена у
той світ.

              Так, у грі присутня певна стандартизація мислення. Це акт
вимушений, адже щоб гра вдалась , треба створити певну кількість
більш-менш стандартних ситуацій, інакше кожен рівень гри стане чимось
непрохідним, і цікавість до гри у геймера зникне. Самі програмісти
визнають, що хибою у конструкції гри є те, що на одне конкретне
запитання може бути подана лише одна правильна відповідь. Але це не лише
вада комп’ютерної гри, скоріше вада епохи, що винайшла тести та породила
електронні машини, із двійковою системою відліку6 .

              Так , кіберкультура має присмак темних віків, певного
песимізму та апокаліптики (розділ 4.5). Кіберпанківська субкультура
полюбляє поєднувати технічне і біологічне в одне ціле. Проте зараз
навіть розробники штучного інтелекту говорять про недосяжність цього.
“Процеси, що відбуваються у нашому мозку, неможливо закласти в програму
комп’ютера. Звичайно, можливості людської свідомості також обмежені, але
результати її діяльності комп’ютер не може імітувати,” – доводить проф.
Р. Пенроуз, голова оксфордської кафедри математики.

              Захоплення неймовірним зростом і швидкістю сучасних
технологій, що відбувається ніби сам по собі, без втручання людини,
забезпечує народження своєрідного комп’ютерного міфу, проілюструвати
який можна на прикладі одного атракціону з канадського музею
інтерактивних мистецтв та технологій, що зветься “The Hall of Shadow”.

Глядачі заходять у напівтемну кімнату, де стіни являють собою
велетенські монітори, висотою у людський зріст. По той бік екрану
знаходяться інші люди, а точніше їх відцифровані зображення, з якими
глядачам пропонують поспілкуватись, і є певний перелік фраз, за
допомогою яких можна побудувати розмову із віртуальною людиною. Можна
поговорити про погоду, останні події – перелік тем доволі широкий. Але
коли в кімнаті знаходиться лише один відвідувач – відбувається зовсім
інша дія. Той персонаж, з яким він розмовляє, обриває розмову і
звертається до нього зі словами:” Я бачу ти шляхетна і порядна людина.
Будь-ласка, допоможи мені, випусти мене звідси. Я поневолений. Звільни
мене. Для цього тобі треба лише вийняти штепсель із розетки…” Коли
відвідувач відмовляється, персонаж звертаючись до своїх друзів промовляє
:”Він такий самий як і інші. Він нам не допоможе.” І вся компанія
демонстративно повертається і йде, залишаючи глядача наодинці із його
почуттями.

З точки зору програмування такий трюк зробити досить легко. Але вплив на
психіку навіть підготовленої людини залишається серйозним. Почуття
провини змушує повірити у існування поневолених комп’ютерних привидів, а
також у той темний невідомий і небезпечний простір, в якому вони мають
відбувати покарання.

              Сприйняття сучасною людиною електронні технології є
парадоксальним. Усвідомлюючи, що електроніка – породження точних
раціональних, алгоритмічних розрахунків, навіть пересічному користувачу
важко усвідомити процеси роботи машини. А йому це і не потрібно знати.
Корпорації, що займаються виготовленням програмної продукції добре
дбають про інтерфейс, зводячи інтелектуальні зусилля при роботі з ним до
мінімуму.

              Розум людини відмовляється сприйняти таку глибу
раціоналізму, яку пропонують комп’ютерні технології, і тоді відбувається
злам, повернення до містичного світогляду, пояснення незрозумілого діями
надприроднього.

             

4. Анатомія гри

             

4.2 Геймер і Герой

              Гра дає можливість на певний час побути кимось іншим,
водночас лишаючись самим собою. У психічному плані комп’ютерна гра –
виплескування негативних емоцій, напруги, і людина, що сідає пограти,
вбиває всіх монстрів для того, щоб випустити пар, зняти стрес, відчути
себе героєм.

              Не втрачаючи себе (звичайно, не йдеться про патологічні
випадки) можна стати кращим, сильнішим, розумнішим. Можна стати просто
кимось чи кимось конкретним, наприклад улюбленим кіногероєм, спортсменом
чи фотомоделлю.

              Це шанс, наприклад, відчути себе, а вірніше сказати
“побути у шкурі” Наполеона, і спробувати повернути колесо історії з того
моменту як легендарний полководець мусив покинути межі Росії (“Napoleon
1913” від Empire Interplay). Можна спробувати себе у ролі Фауста, і
з’ясувати свою поведінку під час зустрічі із Мефістофелем, який пропонує
продати душу (“Faust” від Cryo Interactive), або спробувати пожити
життям Робін Гуда, курандійського чаклуна чи звичайного венеціанського
купця.

              Але не зважаючи на таке видиме різноманіття, можна вивести
цілісне поняття “герой комп’ютерної гри” за тими атавізмами, що
збереглися протягом років.

              Він завжди найкращій, настільки “найкращий”, що з ним
хочеться ототожнити свою сутність. Всі його якості сполучаються із
префіксом най-, і цим він обскакує навіть суперменські серіали, де для
більшої правдивості кидають пару негативних рис 7 . Він завжди один
“свій” серед “завжди чужого світу”

4.3 Творець гри. Програміст, митець, психолог.

              Процес створення гри нагадує будівництво великої будівлі.
Хоча воно здійснюється зусиллями багатьох людей, завжди є хтось, хто
бачить всю конструкцію в цілому, ще задовго до завершення роботи. Такий
ідеолог проекту швидше за все і є автором комп’ютерної гри.

              У особі програміста тепер втілюється інженер, психолог, та
митець. Як інженер програміст повинен вирішити як звести завдання до
можливостей машини. Як психолог – прилаштувати логіку її роботи до
сприйняття користувачем. Як художник – вирішити питання естетики (хоча у
більшості випадків це естетика протилежна класичним ідеалам
гармонійності, або навіть естетика потворного).

              Створити гру – фактично створити новий світ. Автор
(назвемо так умовно творця гри) “створює нове місце для іншого, для
невідомого, для глядача”9 . І в цьому місці гравець житиме весь час гри,
адже “свідома діяльність людини протікає саме “там”, де знаходиться її
свідомість”[Романов,1998, с.64]

              З іншого боку і сама гра стає продовженням акту творення.
Тут машина стає почасти творцем. Адже ані художник, ані програміст не
можуть передбачити як поведе себе їх співавтор – гравець.

              За останні 15 років індустрія ігор поступово і непомітно
змінилась – із вільної, повної творчості та задоволення вона
перетворилась на місце, “де не можливо працювати” [Талін, 1999, с.106].
За свідченням самих програмістів близько 90 % продукції просто
“загинається” на ринку. Розвивається свого роду “лотерейний” синдром.
Ігровий бізнес все більше і більше нагадує Голлівуд. Але “це навіть
гірше ніж Голлівуд. Кінопродюсери зазвичай роблять фільми у строк, не
виходячи при цьому за рамки бюджету (хоча, звичайно, їм не потрібно
винаходити кінокамеру перед зйомками кожного фільму)” [там само].
Середній час життя одного ігрового “двіжка” – два-три роки, а винахід за
розкладом – річ неможлива.

              Написання ігор “справа молодих”. На сьогодні сорокарічних
програмістів ігор практично не існує.

             

4.4 “З ким граєш?” Мережа як повернення первинного сенсу гри

              Відмінністю більшості ігор, що були створені людьми, є
необхідність у партнерах, а ціль – досягнення переваги над противником.
Зазвичай грати можна лише тоді, коли збирається необхідна кількість
бажаючих. Із появою комп’ютерних ігор все в корні змінилося.

              З ким же реально грає геймер? Постфактум з програмістом,
чи із написаною ним послідовністю рівнянь, чи з процесором, що проводить
розрахунки та генерує зображення? Чим більше знаєш “як зроблена”
програма, тим важче відповісти.

              Проте гравців, особливо у розпалі гри, це мало цікавить.
Розв’язування завдань, не важливо ким запропонованих чи програмістом, чи
комп’ютером, приносить задоволення. Але вже у самому процесі розв’язання
є пастка.

              “Практично завжди є суперники, яких треба перемогти. Але
комп’ютерний суперник зроблений для того, щоб програти, створивши ілюзію
боротьби для повного обману гравця. Комп’ютер запросто може обіграти
гравця (може прослідкувати за усіма противниками одночасно в action,
розрахувати оптимальне співвідношення ресурсів в іграх з економічним
аспектом”[Хайтин, 1999, с.86 ].

              Чому ж він цього не робить? Все просто: ігри, що
гарантують стовідсотковий програш нікому не потрібні. Дійсно, найслабший
комп’ютерний монстр може вбити гравця у будь-який момент, але не робить
цього, і з цього боку комп’ютерна гра перетворюється на надзвичайно
красиві піддавки, самообман. (Але з іншого – чи займається самообманом
дитина, що скаче на паличці і уявляє, що це конячка?).

              Але і для гравців, які сприймають процесор комп’ютера за
нечесного противника, що грає у чверть сили, знайшовся вихід. І таким
виходом стала глобальна мережа, використання якої привело до багатьох
цікавих наслідків. В умовах мережі сам ПК набув нової якості,
перетворившись із генератора і рефлектора на засіб передачі інформації.
І що стало особливо цінним для ворогів штучного інтелекту – значна
частина комп’ютерних ігор повернулась у звичайний культурний простір.
“Тепер гра у “Star Сraft” у загальнокультурному сенсі не відрвзняється
від бліцу в шахи, а “Team Fortress” зовсім не відрізняється від партії
регбі”.[там само]

              Мережа інтернетівських серверів Quake World за надзвичайно
короткий час створила світове товариство гравців. Достатньо зайти на
сервер, щоб віднайти рідну душу, яка тільки тебе і чекає. Крім цього
з’явився доволі активний віртуальний світ, життя у якому просто вирує
(аж до обміну виграних грошей світу Ultima на звичайні та продажу
віртуального персонажу на аукціоні за реальні долари).

              У сітьових іграшках вже не важлива ціль, це скоріше
ситуація, де зіштовхуєшся з кимось, і у цьому аспекті гра перетворилась
на ще один різновид комунікації.

             

4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір комп’ютерних ігор

The sky above the port was the color

of television, tuned to a dead channel…

W. Gibson “Neuromancer”

              “Підвищена увага до світу божественного,
транцедентального, містичного у наш час багато що провіщає. ХVІІІ ст.
породило техніку, ХІХ – було спокушене нею, ХХ віддалося їй повністю, а
ХХІ сподівається від неї звільнитись, повернувшись до старого уявлення
про техніку, як про мистецтво, майстерність, уміння. Ніцше сказав би, що
міфологічний час не за горами” [Орлов, 1996, с.49 ].

              Вже важко придумати такі місце чи епоху, побувати та
похазяйнувати у якій не можна у віртуальному світі ігор. Можна будувати
дороги у Давньому Римі, вести гангстерські війни у Чикаго або рятувати
сусідню планету. Все, що вважається екзотичним (чи то сніги Сибіру, чи
джунглі Перу) присутнє у новостворених віртуальних світах. Але і у
геймерів, і у програмістів є свої улюблені часи, де розгортається добра
половина віртуальних забав.

              Одним із безспірних лідерів є епоха середньовіччя, а
вірніше те штучне і синтезоване, що від нього лишилось. А лишилось
найсимволічніше: королі із лицарями та прекрасними дамами, чаклуни та
чарівники, палаци та темні ліси, заселені, як водиться, чарівними і не
дуже чарівними істотами.

              Іншим улюбленим часовим і просторовим виміром є позачасся.
Його феномен скоріше створено кінематографом ніж літературою, і являє
собою не прагнуче фактичного обґрунтування існування людей у часі та
просторі ікс. Технізований, механізований, окутий залізом та
електронікою, світ такого позачасся у рівній мірі міг існувати у
попередній невідомій людській цивілізації, бути попереду, як примара
кіберпанківського пророцтва, чи паралельно будь-чому, маючи алібі
віддаленого існування, щось на кшталт вдалого трюку “Зоряних війн”,
кожна частина яких починається словам: “Давним-давно, у далекій-далекій
галактиці…” Світ позачасся неможна лімітувати, він за своєю природою за
межами знання і бачення людини. Його можна презентувати як довершеним
суспільством, так і (що трапляється на багато разів частіше) світом
екологічної катастрофи, де з’ясовуються стосунки людини і людини, людини
і техніки, а також техніки і техніки у світі, де людина вже не має
жодного значення.

              Два виміри – містичний і технічний, здавалося мають мало
спільного. Але дух нової техніки породив нову містику. Хтось поговорює
про довершення техніки як шлях до примирення із Богом, решта –
проголошує середньовіччя і майбутнє як темні часи.

              З темрявою середньовіччя насьогодні вже нічого не поробиш.
Вона подобається людям нашої епохи, подобається такою, якою бачиться,
без додаткового освітлення (і скоріше у значенні “темний” не як
неосвічений, а як непевний, покритий мороком таємниці). Регрес, темні
віки майбутнього, що освітлюватиме тьмяне світло екрану монітора – тут
все набагато складніше. І основна складність полягає у розв’язанні
проблеми чи є комп’ютеризація, популярність ідеї віртуального світу, як
втечі від дійсності, джерелом майбутніх негараздів, чи просто симптомом
якихось інших внутрішніх перетворень суспільства, що ми не бачимо або
ігноруємо.

             

4.6 Взаємопроникнення світів: гра та кінематограф, гра та література

              Комп’ютерна гра стала подекуди спробою не тільки психічно
увійти у новий яскравий світ, створений уявою сценариста гри. Це спроба
поринути у світ знайомий, але традиційно сталий і незмінний, для того,
щоб самому вирішувати його долю. Прикладом такого світу є кінематограф.
На сьогодні вже нікого не дивує швидкість, з якою герої (а скоріше
супергерої ) перекочовують із бестселерів на екрани моніторів або у
зворотному напрямку. “Грати за” того, ким перше захоплювався, керувати
ідолом, підмінити свою недосконалу сутність на свій особистий ідеал…
Перед такою спокусою мало хто встоїть. Тому практично відразу після
своєї появи такі ігри почати користуватись шаленою популярністю і
приносити неабиякий дохід. Адже такі зірки американського кінематографу
як Арнольд Шварценеггер (після “Термінатора”), а також Сильвестр Сталоне
(по закінченню саги про “Рембо”), покірно позували творцям
“броділок-стрілялок”, щоб, розійшовшись по країні мільйонними тиражами,
ще більш покірно танцювати під дією розтрощенної клавіатури якогось
восьмирічного пройдисвіта.

              “Mortal Combat” не тільки з успіхом перекочував у світ
аркад, а й створив цілий своєрідний жанр, який більше двох років не
давав спокою любителям action. Розробка сюжетів для ігор в сучасній
ігровій індустрії справа відповідальна. Подекуди гра будуються за
сюжетом відомої книги, і навіть не тільки за вже існуючим сюжетом, адже
все частіше і частіше всесвітньо відомих авторів спеціально запрошують
для написання сценарію.

              Д.Р.Р.Толкієн працював все життя над створенням свого
кумедного фантастичного світу Middle-earth – світу ельфів, хоббітів та
інших створінь, що став основою для його найвідоміших романів “The
Hobbit” та “The Lord of the Rings”. З часом ці романи стали джерелом
натхнення для зростаючого захоплення іграми жанру RPG і зіграли
вирішальну роль для піонерів програмування, починаючи з 70-х рр. На
сьогодні кількість ігор за мотивами його творів перевищила сотню. Також
існує ряд стратегічних ігор (Сivilization II, Heroes of Migh and Migic,
Warcraft II) сценарії для яких писав сам Толкієн

              Інший експеримент із написанням сценарію “метром”
літературного жанру, було втілено у проекті розробки гри “F13”, сюжет
якої розроблювався за участю “короля жахів” – Стівена Кінга.

              Проект кінця ’99 р. Time Machine – ігрова адаптація
відомого роману Герберта Уелса. Головний герой, сам Уелс, що потрапляє у
800 000 рік, а його машина зникає.

              “Dune”, “Star Wars”, “1984” Оруела – і таких прикладів
тисячі. Для багатьох людей грати у гру, побудовану на основі книги чи
фільму означає не просто увійти у віртуальний світ, а увійти в улюблений
світ, відчути, що улюблений світ залежить від тебе, одним словом –
запанувати над власним ідеалом.

5. Феномен комп’ютерної гри і суспільство

             

5.1 Ігровий світ поза межами гри

              Навіть коли магія самої гри закінчуються, у гравців
залишається якась частка відчуття ігрового світу, відчуття ейфорії. Саме
це відчуття інколи примушує робити дивні речі. Воно, наприклад, підбурює
ще декілька разів пройти гру, або створити клуб любителів якоїсь певної
іграшки чи жанру ігор. Чи спрацьовує тут принцип: “Ти був у таких самих
світах як я, тож ти вже не чужак, а свій”, – невідомо. Багато з цих
товариств закриті, іноді навіть нагадують певним чином масонські ложі з
їх екзотеричною мовою, ритуальністю, “рандеву” у кіберпросторі.

              Фани пишуть сценарії, підручника по проходженню, проводять
змагання. Життя таких спільнотах вирує найсправжнє. Це вже і грою
назвати важко.

              Із такими товариствами пов’язано багато цікавого. Взяти
хоча б написання описів проходження гри. Це явище набуло просто
глобальних розмірів. Але до гравців, що саме за допомогою описів
проходять рівні гри, у товариствах ставлення відверто презирливе. Для
кого ж пишуться ці роботи?

              Цікава ситуація і з мовою подібних товариств (особливо в
країнах, де державна мова не англійська). Ігри спричинили до появи нових
діалектів, суміші англо-місцевого жаргону із специфічними назвами
віртуальних світів і ще бозна з чим. При чому пересічному “думеру” чи
“квакеру” важко буде зрозуміти “едвенчера” якщо вони заговорять на
“своїх” мовах.

             

5.2 Зміни образу суспільства

              Доба, що відчула присмак свободи віртуальних світів, що
граючи, поверталась у майбутнє через минуле, не могла залишитись такою
самою. Образ суспільства змінився, хоча, звичайно, не лише від
комп’ютерних ігор. Перенесення акценту на візуальність, коли зіниця
перебрала на себе функції всіх органів чуття, привело до того, що ми ”
мислимо вже не поняттями, а образами, що призвело до створення абсолютно
нового категоріального апарату”10 .

              “Ідея віртуальності пропонує принципово нову для
європейської культури парадигму мислення, у якій враховується складність
влаштування світу (на відміну від ньютонівської простоти, на якій
базується сучасна європейська культура)” [ Носов, 1999, с.158 ].

              (…)Світ прикладних програм загалом і комп’ютерних ігор
зокрема дозволив собі “погратися” із сприйняттям світу так само, як із
іншою святинею – словом. Процес набуття нової лексики, більша частина
якої перероблені на місцевий манер англійські слова, породило спочатку
жаргонізми, а потім і терміни нової субкультури. І зрозумілі більшості
такі слова як “юзер”, “вінди”, “геймер” користуються більшою
популярністю ніж їхні літературні еквіваленти “користувач”, “операційна
система Windows” чи просто “гравець”.

             

5.3 Елітарне та масове в іграх

У квітні 1999 р. було опубліковано чарт “Top 10 Games That No One
Bought”, виручка з продажу яких склала менше $100.000. Аналізуючи
перелік із подивом можна побачити, що у нього потрапили справді чудові
ігри, єдиний недолік яких є те, що вони нові та незвичні.[див.
Светличный, 1999, с.46 ]

              Видно уся справа в тому, що період становлення
комп’ютерних ігор – коли кожен новий продукт ставав якщо не
родоначальником нового жанру, то принаймні містив у собі масу нових ідей
– пройшов. Комп’ютер тих часів містив у собі мало спільного із тим
мультимедійним ПК, що сьогодні у багатьох є вдома. Тогочасні щасливі
користувачі були своєрідною кастою інтелектуальної еліти, а просте
проходження ігор вважалось надзвичайно творчім процесом. Сьогодні ПК
перетворися на звичайний побутовий прилад, що слугує скоріше
розважальним центром, як телевізор чи радіо.

              “Шанувальників оригінальних ігор не стало менше. Просто
вони розчинились в морі пересічних юзерів, що бажають просто відпочити
від остогидлої роботи (навчання чи просто нічогонероблення ), і при
цьому не дуже напружувати “сіру речовину”.[там само]

              Ситуація починає до болю нагадувати стан кіноіндустрії, де
вже давним-давно існує розділення на дві категорії: розважальні фільми
“ні про що” із багатомільйонними бюджетами і такою ж армією глядачів, а
також “альтернативне” (як правило малобюджетне кіно, що репрезентує
інтереси для невеликої групи цінителів. Початок цього процесу можна
спостерігати вже зараз.

              Деякі ігри створюються в середині клану гравців,
наприклад, Uprising (Cyclon Studios), яка занадто складна не лише для
новачків, а й для гравців середнього рівня, і опанувати яку може лише
невеличка групка вибраних.

              “Скажи мені у що ти граєш і я скажу хто ти” – так можна
охарактеризувати стан ігрового ринку.

             

5.4 Жорстокість комп’ютерних ігор.

              Як вже було сказано вище, кожен відпочиває по-своєму.
Дехто любить поламати голову над складною головоломкою, намагаючись у
черговий раз врятувати Землю. Хтось веде збірну Бразилії прямо до
перемоги на чемпіонаті світу. Але багато хто (і як доводить невблаганна
статистика – їх більшість), знаходить відпочинок в командуванні
легіонами вірних солдат і кровопролитних боях із ордами страхітливих
монстрів.

              Скандали між виробниками та “обуреними представниками
громадськості” виникнули через кількість крові та досить жорсткої натури
у таких іграшках. “На перший погляд все дійсно так, як стверджують
противники віртуальних розваг: з-за рогу раптом з’являється чудо-юдо або
ворожий десантник, і гравець, без жодних докорів сумління, розряджає
обойму у ворога, тим самим викликаючи по той бік екрану водоспад крові
та ефектний політ внутрішніх органів противника. Вся ця картина, на
думку борців за чистоту розуму і доброту душі підростаючого покоління
сильно впливає на психіку дитини чи підлітка, викликаючи небезпечні
зрушення, що можуть призвести до негативних наслідків у
майбутньому”[Горюнов, 1999, с.67 ].

              Протистояння між творцями ігор та відповідними
об’єднаннями загострились досить недавно. Комп’ютерна техніка здійснила
гігантський стрибок, і разом із нею “стрибнув” і візуальний рівень ігор.
Люди тепер стали схожими на людей, а не на безформну купу квадратиків, а
кров – на кров. “Здавалось, що може бути краще, для збочення молодого
покоління. Але щось покоління не дуже поспішає хапатись за бензопили та
бігати у пошуках нещасних жертв”[там само].

              Єдине, що приходить на згадку, щодо дії гри на психіку –
синдром Myst’а – дійсно доволі дивне психічне захворювання. Його причина
лежить у самій грі Myst. Гра являє собою яскравий складний quest, що, не
зважаючи на досить давню дату випуску, ще й досі займає перше місце у
п’ятірці ігор, що найкраще продаються. Дехто з тих, хто знайшов у собі
сили розв’язати всі завдання, витративши на це купу часу, настільки
звикли до гри, що, коли всі завдання розв’язані, – людина замикалась у
собі, продовжуючи мандрувати порожнім світом гри.

              Але чесно кажучи, ігрова жорстокість є лише жалюгідною
подобою тої жорстокості, з якою ми зіштовхуємося у повсякденному житті.
Згадати хоча б фільм “Обличчя смерті”, “що знятий людиною, яка, судячи з
усього, відчуває неприродню пристрасть до процесу вмирання” [там само].
Сам фільм складається із документальних матеріалів, що фіксують смерть у
всіх її проявах. Тут принцип “нереальності дійства” не діє – люди
вмирають реально, і мало хто може дивитись його більше 15 хвилин. Проте
цей жах вільно продається, без яких-небудь обмежень, і його спокійно
можуть купити і подивитись діти.

              Декілька роки тому у програмі О.Невзорова “Дикое поле ”
було показано знятий на камеру епізод самовбивства – “русская рулетка”.
На самогубства в художніх фільмах ми дивимось достатньо спокійно, адже
бо знаємо, що після цього актор спокійно стане і піде додому. А як таке
видовище може вплинути на вразливу дитину?

              Після цих кадрів, насилля в комп’ютерних іграх
сприймається як весела і дуже абстрактна розвага. Звичайно, існують
поодинокі ігри, де кров і усяка мерзота спеціально ставляться на перший
план (адже і серед програмістів є збоченці, і серед збоченців –
програмісти), але в такі ігри ніхто не грає. Це просто не цікаво.

              Із обговорення жорстокості комп’ютерних ігор випливає
питання про доцільність морального прочитання гри, коли вона свідомо
написана за іншими правилами, скоріше естетичними, ніж етичними. В
умовах панування mass media, коли на одному каналі проголошується, що
життя людини найвища цінність, а на другому сепер-герой крошить своїх
ворогів як капусту, сприйняття вбивства і насилля як такого глядачем чи
геймером повністю міняється. Подивившись новини, він жахнеться
жорстокості подій у реальному театрі воєнних дій, але після того
спокійно піде до комп’ютера вбивати ворогів у лабіринтах Quake. Чому?
Тому що вбивство ботів не сприймається як вбивство. Це взаємодія із
віртуальним світом, абстрактна розвага, що втратила свої етичні посилки.

Зноски

1. За словами М.Панділовського (виступ на міжнародній конференції

“Візуальне мистецтво 80-90-х років в контексті культурної

ситуації ХХст.” 23-25 листопада 1999 р. м. Київ)

2. Лекція Р.Клющинського “Цифрові теорії мистецтва” 22 листопада

1999 в Центрі Сучасного Мистецтва, м. Київ.

3.За словами Пола Майкута, вказ. конференція

4.І це при тому, що першим науковим фантастом була жінка

(“Франкенштейн” Мері Шеллі), так само як і першим програмістом

(Ада Августа Кінг, що розробила набір інструкцій перфокарт для

машини Бебіджа, своєрідний перший soft).

5.За словами Пола Майкута, вказ. конференція

6.У двійковій системі відліку, на відміну від десяткової, якою

ми користуємось у повсякденні, є лише дві цифри – 0 і 1. На ній

базується вся сучасна електроніка. Якщо є електричний імпульс,

то число дорівнює 1, немає – 0. Третього не дано.

7.За Еріксоном пошук самоединтичності людини відбувається

практично усе життя. У певній мірі це постійна корекція свого

самообразу, постійний пошук нового дзеркала, що знову і знову

виявляється кривим. Герой гри це ще одне ілюзорне дзеркало,

в яке приємно дивитись і яке ніби промовляє з екрану про свою

тотожність.

8.За словами Н. Віліча, вказ. конференція

9.За словами Н. Віліча, вказ. конференція

10.За словами М.Панділовського, вказ. конференція

Використана література

1. Ануфриев Е. Симонов Ю. Стратегия – мать порядка. // Компьютеры

+ Программы. – 1997. – №8. – с.70-72.

2. Вейбель Питер Искусство и новые технологии. // Декоративное

искусство. – 1996. – №1. – с.15-16.

3. Виготский Л.С. Из записок-конспекта Л.С Виготского по

психологии детей дошкольного возраста // Эльконин Д.Б.

Психология игры. – М.,1978. – с. 289-294.

4. Горюнов М. Жестокость в мире компьютерных игр. //Домашний

компьютер.- 1999. – № 4. – с. 66-67.

5. Дерріда Ж. Структура, знак і гра у дискурсі гуманітарних наук //

Антологія світової літературно-критичної думки ХХ ст. – Львів,

1996.- с.460-472.

6. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия //

Искусство кино. – 1999а. – №1 – с. 119-128.

7. Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия //

Искусство кино. – 1999б. – №2. – с. 119-127.

8. Кузнецов Г. Почему женщины не играют и никогда не будут играть в

компьютерные игры. // Домашний компьютер. – 1999. – № 6-7 –

с. 40-46.

9. Носов Н.А Виртуальная реальность. // Вопросы философии . – 1999.

– №10. – с.152-164.

10. Орлов А. Новая виртуальная декорация для вечных сюжетов //

Декоративное искусство. – 1996. – №1. – с. 48-49.

11. Подорога В. Блокбастер // Искусство кино. – 1999. – №1 –

с. 65-68.

12. Плуцер-Сано А. CD-rom’ная энциклопедия как культурный феномен //

Логос. – 1999. – №3. – с.213-222.

13. Птица А. Adventure ’99 // Компьютерное обозрение . – 1999. –

№48.

14. Пятигорский А. Избранные труды. – М.,1996.

15. Розин В.М. Природа и генезис игры. // Вопросы философии. –

1999. – №6. – с.26-36.

16. Романов Ю. Технологика будущего// Компьютеры + Программы. –

1998. – №2. – с. 64-68.

17. Руднев В. Виртуальные реальности// Словарь культуры ХХ века. –

М.,1997.

18. Светличный.С.Кому нужны оригинальные игры // Компьютерное

обозрение. – 1999. – №28.

19. Сергеев А. Человек и компьютер: смена поколений.// Byte

Россия. – 1999. – №4. – с. 42 – 51.

20. Taлин. Исповедь разработчика или чем плохо быть создателем

компьютерных игр в наше время. // Мир Internet. – 1999. –

№10. – с.106 – 108.

21. Фёдоров А. Игровые новинки уходящего тысячелетия //

КомпьютерПресс.- 1999. – № 11. – с.34-67.

22. Хайтин А Что наша жизнь? Игра.// Мир Internet. – 1999. –

№4. – с. 86-90.

23. Хайтина Н Первым делом самолеты. Мир Іnternet – 1999. –

№1. – с. 90 – 93.

24. Хейзінга Й. Homo Ludens. – К.: Основи, 1996.

25. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.,1978.

26. Янкевич А. Агенты и аватары // Byte Россия. – 1999. –

№7-8. – с.31-34.

27. Eco U. Travelling to Hyperreality. – New York, 1991.

28. Grodecki J.The Virtual Reality. Construction Kit. – New York,

1994. – 360р.

29. Kroker Arthur and Maribouse. Bunkering In and Dumbing Down //

URL : http//www.ctheory.com/a36-code_warriors.html

30. Manovich Lev. Database as s Genre of New Media // Internet Art

Between the Interactivity, Void and Diss-authorization. –

Skopje, 1999. – p. 43 -50.

31. Martin Paul. Virtual Is Real. //URL:

http://www.cyberpunkproject.org/idb/virtual_is_real.html

32. Milgram P., Drastic D., Grodeski J. Merging Real and Virtual

Worlds // URL: http://vered.rose.utoronto.ca/people/

david_dir/IMAGINA95/Imagina95.html

33. Tolkien computer games pages// URL: http://www.lysator.liu.se/

tolkien-games/

Нашли опечатку? Выделите и нажмите CTRL+Enter

Похожие документы
Обсуждение

Ответить

Курсовые, Дипломы, Рефераты на заказ в кратчайшие сроки
Заказать реферат!
UkrReferat.com. Всі права захищені. 2000-2020